Разобравшись с атрибутами (кроме магии, но увы - правила по ней пока еще не доработаны до вида в котором их можно было бы показать) мы переходим к более интересным вещам - взаимодействием с миром и счетчику кармы, из-за которого система и получила свое название.

Итак - давайте разберемся со взаимодействием. В большинстве других систем для расчета результатов взаимодействия кидаются кубики. И в результате получаются забавные результаты, когда в один день атлет не смог поднять даже гриф от штанги (natural 1), а в другой - поднял пару слонов (natural 20). Такое положение вещей обычно забавно и устраивает большинство игроков, так как шансы выиграть и проиграть есть практически у любого. Авторы УБДС не считают этот факт ни плохим, ни хорошим - они просто предлагают несколько иной взгляд на вещи (и освобождают мастеров и игроков от необходимости носить с собой тонны кубиков :) ).

Все очень просто - персонаж имеющий определенные параметры имеет их всегда. Сильный поднимет тяжесть, победит более слабого и так далее. В чем же тогда интерес игры - в подборе противников, которые заведомо слабее? Нет, - ответят вам авторы, - понимая, что в жизни есть место случайности авторы придумали элемент управления этой случайностью - "Карму" и соответственно - ее счетчик.

Карма - это "волшебный" параметр персонажа, его удачливость, если можно так сказать. В отличие от всего остального она изменяется от -5 до +5 и в начале игры равна нулю. При совершение любого взаимодействия персонаж может сказать, что ему повезло и выиграть взаимодействие независимо от необходимых значений параметров необходимых для этого. Если ему мало простой удачи, то он может заявить, что ему повезло критически. Естественно, не бесплатно - каждое "везение" ухудшает значение кармы на 1, а "критическое" везение - на 2.

Кратко по везению

Но, персонажу не всегда везет. И на этот случай существует злой и нехороший (по определению!) мастер, который при заявке определенного действия может объявить, что персонажу не повезло. Или, что еще хуже - критически не повезло. Эффект от невезения и критического невезения строго противоположны эффектам от везения и критического везения, включая тот факт, что они прибавляют карму и невозможны, если их действие сделает карму выше +5.

Здесь будет "Кратко по невезению"

Так же возможны контр-воздействия, которые происходят в ответ на заявку игрока или мастера о везении или невезении, которые сводят везение или невезение к отсутствию эффекта.

Порядок заявок и эффектов:
1. Игрок заявляет воздействие.
2. Игрок может заявить везение или критическое везение. (Если он этого не делает - переходи к п.3)
2.1. Мастер может заявить контр-воздействие на 1 или 2 пункта кармы, если у игрока карма не максимальна (Если он этого не делает - переходи к п.4)
2.1.2. Если мастер заявил контр-воздействие - игрок не теряет карму за везение, но вместо этого получает ее. Если была заявлена нейтрализация на 1 пункт кармы - везение сводится на ноль, а критическое везение становится простым везением. Если на 2 пункта, то критическое сводится на ноль.
3. Мастер может заявить невезение или критическое невезение (Если он этого не делает - переходи к п.4)
3.1. Игрок может заявить контр-воздействие на 1 или 2 пункта кармы, если у игрока карма не минимальна (Если он этого не делает - переходи к п.4)
3.1.2. Если мастер заявил контр-воздействие - игрок не получает карму за невезение, но вместо этого теряет ее. Если была заявлена нейтрализация на 1 пункт кармы - невезение сводится на ноль, а критическое невезение становится простым невезением. Если на 2 пункта, то критическое сводится на ноль.
4. Мастер объявляет результаты действия. Внимание! Все изменения кармы происходят _после_ объявления результатов.