• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи пользователя: UBDS (список заголовков)
12:01 

Система, часть 2 из ?

Разобравшись с атрибутами (кроме магии, но увы - правила по ней пока еще не доработаны до вида в котором их можно было бы показать) мы переходим к более интересным вещам - взаимодействием с миром и счетчику кармы, из-за которого система и получила свое название.

Итак - давайте разберемся со взаимодействием. В большинстве других систем для расчета результатов взаимодействия кидаются кубики. И в результате получаются забавные результаты, когда в один день атлет не смог поднять даже гриф от штанги (natural 1), а в другой - поднял пару слонов (natural 20). Такое положение вещей обычно забавно и устраивает большинство игроков, так как шансы выиграть и проиграть есть практически у любого. Авторы УБДС не считают этот факт ни плохим, ни хорошим - они просто предлагают несколько иной взгляд на вещи (и освобождают мастеров и игроков от необходимости носить с собой тонны кубиков :) ).

Все очень просто - персонаж имеющий определенные параметры имеет их всегда. Сильный поднимет тяжесть, победит более слабого и так далее. В чем же тогда интерес игры - в подборе противников, которые заведомо слабее? Нет, - ответят вам авторы, - понимая, что в жизни есть место случайности авторы придумали элемент управления этой случайностью - "Карму" и соответственно - ее счетчик.

Карма - это "волшебный" параметр персонажа, его удачливость, если можно так сказать. В отличие от всего остального она изменяется от -5 до +5 и в начале игры равна нулю. При совершение любого взаимодействия персонаж может сказать, что ему повезло и выиграть взаимодействие независимо от необходимых значений параметров необходимых для этого. Если ему мало простой удачи, то он может заявить, что ему повезло критически. Естественно, не бесплатно - каждое "везение" ухудшает значение кармы на 1, а "критическое" везение - на 2.

Кратко по везению

Но, персонажу не всегда везет. И на этот случай существует злой и нехороший (по определению!) мастер, который при заявке определенного действия может объявить, что персонажу не повезло. Или, что еще хуже - критически не повезло. Эффект от невезения и критического невезения строго противоположны эффектам от везения и критического везения, включая тот факт, что они прибавляют карму и невозможны, если их действие сделает карму выше +5.

Здесь будет "Кратко по невезению"

Так же возможны контр-воздействия, которые происходят в ответ на заявку игрока или мастера о везении или невезении, которые сводят везение или невезение к отсутствию эффекта.

Порядок заявок и эффектов:
1. Игрок заявляет воздействие.
2. Игрок может заявить везение или критическое везение. (Если он этого не делает - переходи к п.3)
2.1. Мастер может заявить контр-воздействие на 1 или 2 пункта кармы, если у игрока карма не максимальна (Если он этого не делает - переходи к п.4)
2.1.2. Если мастер заявил контр-воздействие - игрок не теряет карму за везение, но вместо этого получает ее. Если была заявлена нейтрализация на 1 пункт кармы - везение сводится на ноль, а критическое везение становится простым везением. Если на 2 пункта, то критическое сводится на ноль.
3. Мастер может заявить невезение или критическое невезение (Если он этого не делает - переходи к п.4)
3.1. Игрок может заявить контр-воздействие на 1 или 2 пункта кармы, если у игрока карма не минимальна (Если он этого не делает - переходи к п.4)
3.1.2. Если мастер заявил контр-воздействие - игрок не получает карму за невезение, но вместо этого теряет ее. Если была заявлена нейтрализация на 1 пункт кармы - невезение сводится на ноль, а критическое невезение становится простым невезением. Если на 2 пункта, то критическое сводится на ноль.
4. Мастер объявляет результаты действия. Внимание! Все изменения кармы происходят _после_ объявления результатов.

11:38 

Система, часть 1 из ?

По мнению авторов, система изначально рассчитана на:
1. PvE (игрок против окружения) модули.
2. ДМов, которые целью игры ставят получения удовольствие от игры, а не от убийства игроков.
3. ДМов, которые готовы приложить к игре свое воображение, так как очень много остается на "усмотрение мастера" и здесь вы не найдете абсолютно жестких правил.
В случае иных условий применения - авторы не гарантируют получения фана.


В данном варианте системе даются правила по магии. Для игры по не магическим мирам - данный атрибут следует не учитывать, равно как и все связанное с ним.

Персонаж.

Персонаж в системе описывается набором из пяти атрибутов, каждому из которых соответствуют три характеристики, некоторого (зависит от персонажа) числа особенностей, шкалы кармы, шкалы здоровья и инвентаря.

Атрибуты - это меры возможности персонажа влиять на мир тем или иным способом или подвергаться влиянию мира.
- Физика - это мера возможности влияния на мир в самом что ни на есть физическом плане. Способность двинуть кому-то по голове, поднять тяжесть, пережить мороз или жару - все это физика.
- Психика - это мера возможности влияния на мир посредством разума - научные знания, смекалка, способность говорить на разных языках - все это так или наче зависит от психики.
- Сенсорика - а вот это уже мера влияния окружающей среды на персонажа. Его способность замечать существование этой самой окружающей среды и делать из этого далеко и не очень идущие выводы - обнаружение засад, снайперов, ловушек, отличение поддельных денег от настоящих и так далее - все это сенсорика.
- Харизма - мера влияния на мир в социальном плане - способность убедить собеседника, ответить на остроту в ваш адрес, создать философское течение, отличить правду от лжи и подобное - все это харизма.
- Магия - мера влияния на мир в сверхъестественном плане, путем применения сил не подходящих под все вышеперечисленные атрибуты.

Все далее указано для первых четырех атрибутов. Атрибут Магия и его параметры будут рассмотрены в соответствующем разделе.

Каждый атрибут имеет значение от 1 до 10, причем для "среднечеловеческим" значением считается 4, для любого атрибута, кроме Магии. Средние люди в магии не смыслят, поэтому там среднее значение - 0. Впрочем, среднее среди магов значение Магии - все равно 4. :)

Люди со значением атрибута 3 и меньше считаются не развитыми в этой области, со значением 5-7 - тренированным, а значения 8-10 - исключительно для редких случаев, вроде олимпийских чемпионов и гроссмейстеров.

Каждому атрибуту соответствуют три параметра - Сила, Скорость и Выносливость.
Сила - это мера того насколько велико ваше максимально возможное воздействие в данной области
Скорость - насколько быстро вы его можете совершить
Выносливость - устойчивость к воздействиям такого рода.

Для всех параметров значения изменяются от 1 до 10. Сумма значений всех параметров одного атрибута должна быть равна уровню атрибута умноженному на три. Значение параметра не может более чем на 2 отклоняться от значения атрибута в любую сторону.

10:05 

Доктор, куда я попал?

Данное сообщество создано случайно, в результате попадания шальной мысли в голову создателя. Здесь не гарантируется ничего, включая наличие или отсутствие пользователей, умных мыслей и постов.

Основной целью данного сообщества, по задумке создателя является обсуждение и разработка Универсальной БезДайсовой Системы (собственно - вот откуда УБДС) "Карма" для проведения настольных ролевых игр.

Смысловое наполнение данного сообщества, а так же объяснение - что такое УБДС "Карма", начнется в период между полуднем 24.02.2010 и концом светом. Разработчики (в лице создателя сообщества) надеются завершить работу над системой не позже наступления очередного ледникового периода или всемирного потопа от глобального потепления (это как повезет), но как обычно - ничего не гарантируют. :Р

УБДС

главная